Orkestracija hibridnih metoda umjetne inteligencije za računalne igre
Izv. prof. dr. sc. Markus Schatten
Uvod
Umjetna inteligencija (engl. artificial intelligence - AI) bilježi velike napretke u prošlih nekoliko godina.
Razvoj AI je jedno od ključnih koraka u razvoju računalnih igara:
Proizvođači se često hvale i dobivaju pohvale za kvalitetan AI (posebice protivnika).
AI je u stanju generirati sadržaj.
AI omogućuje modeliranje i profiliranje (ljudskog) igrača i prilagođavanje igre.
Kratka povijest
1949. Claude Shannon -- opis ideje kako bi računalo moglo igrati šah (minimax algoritam)
1950. Josef Kates -- implementacija najvjerojatnije prve poznate računalne igre "Bertie the Brain" na računalu s elektronskim cijevima.
1959. Arthur Samuel -- umjetna inteligencija koja uči igru dame igrajući protiv same sebe (podupirano učenje -- engl. reinforcement learning)
1970-te (zlatno doba konzolnih video igara) -- prve poznate igre (npr. "Pong", "Space Invaders", "Donkey Kong" ...) nemaju AI u pravom smislu. Ponašanje protivnika je skriptirano, ne donose odluke tijekom igre.
1980. poznata igra "PacMan" modelira ponašanje protivnika (duhove) koristeći različite osobnosti.
1980-te -- pojavljuju se prve igre ("Cytron Masters" među prvima u RTS žanru) koje koriste razne tehnike AI kako u oblikovanju protivnika, tako i u oblikovanju sadržaja.
1988/89. -- računalo CHINOOK pobjeđuje najbolje igrače u dami; računalo "Deep Thought" pobjeđuje u šahu.
1991. -- igra "Civilization" koristi automatsko generiranje mapa
1996. -- igra "Creatures" koristi neuronske mreže za razvoj protagonista u igri.
Realistična pucnjava, personalizirana adaptacija, afektivna reprezentacija kamera, neuro-evolutivno učenje, AI prijatelji (engl. AIBuddy), interaktivne priče, adaptivno ponašanje obzirom na igrača, generirani svijetovi ...
O_HAI ➃ Games
(ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻
CSF project number: IP-2019-04-5824
Hibridna UI?
Simbolički pristupi
Statistički pristupi
(ಠ_ಠ)
Orkestracija?
Infrastruktura računalnog oblaka
Mikroservisi
¯\_(ツ)_/¯
Računalne igre?
Strujanje igara
Ozbiljne igre i igrifikacija
(●°u°●) 」
Glavni problem
Većina pristupa HUI su ad-hoc: potrebna nam je kvalitetna metodologija i tehnička osnova!
Glavni cilj
Razviti distribuiranu platformu za orkestraciju HUI za različite vrste igara (uključujući ozbiljne igre i igrifikaciju)
Schatten, M., Okreša Đurić, B., Tomičić, I., & Ivković, N. (2017, June). Agents as Bots–An Initial Attempt Towards Model-Driven MMORPG Gameplay. In International Conference on Practical Applications of Agents and Multi-Agent Systems (pp. 246-258). Springer, Cham.
Schatten, M., Tomičić, I., & Okreša Ðurić, B. (2015, May). Multi-agent modeling methods for massivley multi-player on-line role-playing games. In Information and communication technology, electronics and microelectronics (mipro), 2015 38th international convention on (pp. 1256-1261). IEEE. http://bib.irb.hr/datoteka/763657.CIS_24_3121.pdf